segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020


              Dando continuidade ao levantamento!

                                                             Jaqueline Santos Alves da Rocha



Hoje encontramos dentro do termo de busca "Entretenimento Digital”, uma dissertação que tem como título: Exergames: O papel multidisciplinar do design no desenvolvimento de jogos de exercício físico-funcional para o auxílio no combate da obesidade infantil.  Esta dissertação foi escrita por Mariana de Lima Neves Barros (2012). A autora salienta que utilizou o exergame “PEGGO” como suporte de sua pesquisa.  

Resumo do trabalho:

Uma ferramenta que vem mostrando resultados positivos para contra-atacar tal patologia é o Exergame. Este novo ramo da linha de entretenimento, por meio de técnicas de inovação no sentido de trazer para mais perto a possibilidade de tornar a vida da criança menos sedentária, tenta através dos jogos digitais trazerem maiores benefícios, além dos mentais e sociais. A grande vantagem desta tecnologia é que ela se usa do artifício do jogo digital, onde já existe uma cultura de uso por parte do público infantil, trazendo uma série de exercícios físicos que desafiam os usuários, sejam eles desde crianças a adultos, incluindo em sua vida sedentária outra atividade física.






sexta-feira, 7 de fevereiro de 2020



                                                 Conclusão do relatório Parcial
                                                             
                                                                               Jaqueline Santos Alves da Rocha
                                             
         Após a nossa entrega do relatório parcial, referente aos anos de 2010 a 2012, prosseguimos nosso levantamento com os anos de 2013 á 2018. Os resultados dos trabalhos obtidos no banco de teses e dissertações da Capes nos seguintes anos foram:  (2010) -103 ( 95 dissertações e 8 teses); (2011)-73 ( 64 dissertações e 9 teses).

segunda-feira, 30 de dezembro de 2019

Levantamento Concluído anos 2010,2011 e 2012

          Hoje conseguimos concluir o levantamento bibliométrico no banco de dados BDTD de três temporalidades até esse mês da pesquisa. Ao todo foram encontrado 190 dissertações e 29 teses. Na área da educação , encontramos 15 dissertações e 2 teses. Temos buscado classificar também com qual nível da educação esses trabalhos se relacionam e constatamos uma presença esmagadora de trabalhos relacionados a educação básica. No relatório, buscaremos destrinchar um pouco mais essas quantificações. Saudações e um feliz Ano Novo. 


terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Jogos Digitais e área de Linguística , Letras e Artes




No diário de pesquisa de hoje, pretendo chamar atenção para algo que tem sido observado ao longo do estudo do estado da arte que temos realizado. Até o momento, identificamos uma série de trabalhos escritos sobre games na área de Linguística, letras e Artes. Para ser mais preciso , no ano de 2010 , já finalizado o levantamento , encontramos na BDTD , 7 dissertações e 2 teses nessa área de pesquisa. No ano de 2011, com levantamento ainda em andamento, encontramos  já 7 dissertações nessa área de pesquisa no banco da BDTD. 
A presença desta quantidade de trabalho é fruto de uma realidade dos jogos digitais, a presença de uma narrativa neles e por consequência a manifestação de linguagens e representações . Isso tem sido, objeto de reflexão acadêmica. Dissertações preocupando-se com as formas de representação do jogo digital foi escrita. Visando descrever o estado da arte, podemos mencionar a dissertação - Videogames e Interfaces: representação e experiência – escrita por  Bruno Galiza Gama Lyra e defendida na Universidade Federal de Goias. Nesse lugar de representação , uma outra dissertação foi redigida visando atingir uma reflexão acerca das representações em um jogo digital específico, a saber, o game Second Life. Intitulada por “Representações do Second Life: um [novo] mundo (des)virtualizado” o trabalho escrito por Tais Aparecida Lima tem como objetivo "investigar as criações identitárias na virtualidade e os modos de subjetivação que emergem neste contexto"e objetiva "a problematização da oposição realidade e virtualidade, a análise das representações de si e do outro no ciberespaço e a identificação de regimes de verdade, relações de poder-saber que atravessam o mundo chamado real e o virtual". 

sexta-feira, 6 de dezembro de 2019

                                               


                                                   Dados relevantes sobre o levantamento.


                                                                                  Jaqueline Santos Alves da Rocha

     Até o presente momento, com  os resultados dos trabalhos dos anos de 2010 e 2011 não encontramos nenhum trabalho referente a capacitação dos professores para trabalharem com os  jogos digitais com seus alunos, esperamos encontrar nos demais anos, pois é de extrema importância uma preparação para os professores utilizarem  os jogos em uma plataforma digital em suas aulas.

terça-feira, 3 de dezembro de 2019





                                                     Andamento da Pesquisa ( levantamento)
                                                                                          
                                                                               Jaqueline Santos Alves da Rocha

      No dia 29 de Novembro tivemos mais uma reunião para esclarecermos algumas dúvidas, para falarmos a respeito do andamento da pesquisa e o que já encontramos de relevante até agora. Na área da educação que é o escopo da nossa pesquisa,  já detectamos alguns aspectos, que é  a recorrência do nível educação básica, como sendo o mais encontrado nas dissertações e nas teses do Catálogo  de teses e Dissertações da Capes e da Biblioteca Digital de teses e dissertações nos anos de 2010 e estamos em andamento no ano 2011. 
     Outro aspecto encontrado que também abordamos em nossa reunião foi que  a área da computação é área  que mais  apresenta trabalhos a respeito de jogos digitais, diferentemente das demais áreas do conhecimento concernente  aos anos de 2010 e 2011. Com  isso suscitou um questionamento do porque a área da computação é a área mais propicia aos jogos digitais  que as outras áreas? Estamos procurando entender este fato...  Em breve traremos mais informações!

terça-feira, 26 de novembro de 2019

Jogos Digitais e Ciências da SAÚDE: TRABALHOS encontrados na temporalidade de 2011

          A temporalidade de 2011 do levantamento bibliométrico que temos feito é marcado pela aparição de um área de pesquisa com jogos anteriormente não identificada em 2010, a saber, a área das ciências da saúde. Em 2010 até aqui encontramos dois trabalhos que está em torna da respectiva área. Uma emergência muito significativa. No mais, o levantamento com recorte de 2011, já identificou 35 trabalhos , entre eles 33 dissertações e 2 teses de doutorado. Os trabalhos com eixo de pesquisa na área das ciências da saúde são: 

Serious games para a fonoaudiologia: uma abordagem voltada à terapia em motricidade orofacial


Planejamento e desenvolvimento de um serious game voltado ao ensino de saúde bucal em bebês


Prossigamos com o levantamento , há um mar de documentos a ser avaliados !  

              Dando continuidade ao levantamento!                                                              Jaqueline Santos Alve...