quarta-feira, 30 de outubro de 2019

Levantamento no Banco de Teses e Dissertações da CAPES e da Biblioteca Digital

             Durante a semana , temos trabalhado fazendo buscas nos bancos de Teses e Dissertações da CAPES e da Biblioteca Digital. Usando os termos de busca GAMES, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO e limitando ao ano de 2010, nossa primeira temporalidade do levantamento bibliométrico. As buscas retornou com mais de 100 RESULTADOS , temos feito triagem de inúmeros destes e em breve poderemos está compartilhando aqui alguns deles como referências na área do ensino que lança mão dos jogos digitais. Avante, prossigamos ! 

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

O ESTADO DA ARTE: GAMES E EDUCAÇÃO ENTRE 1996 E 2009


"Antes de começar a investigação foi necessário saber o que já havia sido pesquisado no âmbito acadêmico entre dissertações e teses sobre jogos digitais, educação e História. Até mesmo, para conhecer o estado da arte e identificar quais os conteúdos das discussões realizadas no nosso país sobre essa temática. Para tanto, foi realizado um levantamento das dissertações e teses no portal do Banco de Teses da Capes5 , utilizando como palavras-chave: jogos eletrônicos, videogames, games, jogos digitais. Ao todo foram encontradas 117 produções, sendo 98 dissertações e 19 teses, de diferentes áreas do conhecimento durante o período de 1996 à 2009. Constatamos que, apenas a partir do início deste século houve uma maior sistematização de estudos relacionados aos jogos digitais..." (NEVES;ALVES,FUENTES,2010,p.105) :


Referência Bibliográfica

Neves, I. B. D. C., Alves, L., Fuentes, L. D. S., & Flores, G. V. (2010). História e Jogos Digitais: possíveis diálogos com o passado através da simulação. 

terça-feira, 22 de outubro de 2019

Escrever e Repensar: as dores do nascimento de um texto

            Após as avaliações e colhimento dos dados, demos início a escrita das partes cruciais do artigo concernente a avaliação do game tríade. Ao longo desta semana, estaremos buscando fazer as devidas correções no texto a fim de aprimorar nossa análise. É nesse momento da pesquisa onde nós encontramos com um dos maiores desafios do ato pesquisador, expor os resultados, discuti-los com rigor e pensar os desdobramentos. Na mesma medida que é o cume da relevância da pesquisa. Esperamos até o final da semana, ter concluído essa fase imprescindível. Prossigamos e avante !

sexta-feira, 18 de outubro de 2019






                              Games: uma estratégia para o engajamento do alunado

    
                                                                                     Jaqueline Santos Alves da Rocha


“O jogo, entre outras características, ressignifica o ambiente escolar, uma vez que os alunos passam a fazer na escola, local de tarefas em geral impostas, o que livremente experienciam em casa como lazer, apenas porque lhes dá prazer”. (ALMEIDA, 2019,p.134).

(...) “Os jogos digitais também trabalham a resiliência do jogador, pois tudo bem se ele errar, já que lhe é permitido reiniciar a partida, quantas vezes forem necessárias, até que atinja o objetivo da atividade.”      (ALMEIDA,2019, p.134).




Referência bibliográfica:

CAMPOS, Flávio Rodrigues; BLIKSTEIN, Paulo. Inovações radicais na educação brasileira. Porto Alegre: Penso, 2019.


quinta-feira, 17 de outubro de 2019

Encontro do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais UFAL

                    Encontro do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais UFAL

          Ontem, tivemos a oportunidade de abrir nossa mente para novas possibilidades de pesquisa através do encontro do Grupo de Pesquisa CV/UFAL. Enriquecedor a participação nesse encontro. Prossigamos avante desbravando nossa pesquisa de iniciação científica ! 




                                 




                                          A escola já é em si um ambiente gamificado?                      

                                                                                   Jaqueline Santos Alves da Rocha

ALVES e MACIEL (2014) ressalta a sintonia entre Fardo (2013) e Meira; Pinheiro (2012), ao observar que a escola em si já é um ambiente “gamificado”.

“Um aluno entra na escola no primeiro nível, o mais básico (jardim de infância ou maternal), e a partir desse ponto começa a avançar para outros níveis mais difíceis, um por ano. Se falhar em algum deles, tem a chance de repetir, mas repete uma grande parte do processo (geralmente um ano inteiro). Para poder avançar nos níveis, precisa obter certa quantia de pontos (notas) em um número determinado de desafios (provas e testes escolares). Após cada teste, o aluno recebe o feedback do seu desempenho (quando o professor corrige a prova e retorna o resultado ao aluno)”.




Referência bibliográfica:

ALVES, Fábio Pereira; MACIEL, Cristiano. A gamificação na educação: um panorama do fenômeno em ambientes virtuais de aprendizagem. 2014

FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) = Universidade Caxias do Sul, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2013.

MEIRA, L. PINHEIRO, M. Inovação na Escola. Inova Educa. 2012.

segunda-feira, 14 de outubro de 2019

Fase 2 da pesquisa

A seguir apresentamos o esquema da fase 2 da pesquisa.
Os dois bolsistas tem atividades particulares e similares.
O destacado na cor verde é comum aos dois bolsistas.


O banco de dados com os resultados deve ser criado no Excel, inserindo-se as seguintes colunas:
a) Título do trabalho encontrado
b) autor
c) instituição em que foi desenvolvida a pesquisa (IES que defendeu a investigação)
d) ano da defesa (deve ser entre 2010 e 2018)
e) indicar qual a área principal do trabalho
f) indicar se é mestrado acadêmico, mestrado profissional ou doutorado

Atenção: indicar/destacar se o trabalho aparece nos dois bancos de dados (Catálogo de teses e dissertações e BDTD)



sexta-feira, 11 de outubro de 2019

Gamificação e Aprendizagem Baseada em Games: áreas paralelos,porém distintas.

Gamificação e Aprendizagem Baseada em Games: áreas paralelos,porém distintas. 

"...a gamificação não é um jogo (ou processo para se transformar algo em jogo), mas sim a utilização de abstrações e metáforas originárias da cultura e estudos de videogames em áreas não relacionadas a videogames. Essa ideia é importante para a compreensão do uso da gamificação na educação e sua diferenciação do uso de videogames na educação (educational games, game-based learning)."(ALVES,MACIEL,2014,p.4) 

"A gamificação na educação encontra-se como área paralela aos estudos de digital game-based learning (DBGL) - aprendizagem baseada em jogos -, que envolve o estudo e a utilização de videogames e elementos de videogames no processo de ensino aprendizagem." (ALVES,MACIEL,2014,p.5)

"Nesse sentido, é importante esclarecer que a DBGL não deve ser confundida com os processos de gamificação, uma vez que a gamificação não é a utilização de jogos, mas sim de elementos e metáforas originárias do design de videogames e da cultura que os cerca.." (ALVES,MACIEL,2014,p.5)

Referência Bibliográfica 

ALVES, Fábio Pereira; MACIEL, Cristiano. A gamificação na educação: um panorama do fenômeno em ambientes virtuais de aprendizagem. 2014.

                                         
              Ainda sobre:  “Brinco, logo aprendo”, de Gilson Schwartz (2014)

                                                                                            
                                                                                        Jaqueline Santos Alves da Rocha


“A relação entre brincar,  aprender e alargar os horizontes da consciência, do conhecimento e da intersubjetividade exige uma integração da tecnologia  ao lúdico, não a formatação, automação ou subordinação do lúdico á interface, á infraestrutura e ao software da hora” (SCHWARTZ,2014, p.234).




Referência bibliográfica:

SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas. 2014.

quinta-feira, 10 de outubro de 2019





                      

   “ Penso, logo  existo" (DESCARTES) / "Brinco, logo aprendo"(SCHWARTZ)

                                                                                              Jaqueline Santos Alves da Rocha


   O autor Gilson Schwartz (2014), inicia o primeiro capitulo do seu livro “Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas”, com a célebre frase do filósofo René Descartes, “Penso, logo existo”. Descartes, estava em busca de traçar uma metodologia para determinar o que seria o “verdadeiro conhecimento”. O filosofo queria obter um conhecimento inquestionável, porém, toda teoria científica era refutada e substituída por outra, com isso o autor começa a duvidar de tudo, inclusive da sua própria existência. No entanto, o filosofo e matemático descobriu algo que não poderia duvidar da dúvida. Segundo a concepção de Descartes, ao duvidar de algo já estaria pensando e, por estar duvidando, logo pensando, estaria existindo. Dessa forma, Descartes compreendeu que ao duvidar, estava pensando, e por estar pensando, ele existia. Sendo assim, sua existência foi a primeira verdade irrefutável que ele encontrou.
    Diante desta compreensão, pode-se entender o que Schwartz (2014), queria expressar com a frase: “Brinco, logo aprendo”, pois há uma correlação entre brincar e aprender, porém, há quem estabeleça uma dicotomia entre esses dois termos que estão extremamente ligados  a aprendizagem. Pois brincar é aprender e, essa compreensão traz à tona o  conceito de aprendizado tangencial citado por Mattar (2010), aquele que não aprende por ser ensinado , mas aquele que aprende por estar exposto a coisas, em um determinado contexto.  Sendo assim, Clark Aldrich dialoga com Mattar (2010), no que diz respeito ao aprendizado tangencial, ao ressaltar que “as pessoas aprendem melhor quando não tem consciência de que estão aprendendo". René Descartes, colocou a razão humana como a única forma de existência; e Gilson Schwartz coloca o brincar como  a melhor  forma de aprender.



Referências bibliográfica: 

SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas,2014.

MATTAR, João. Games em educação. Pearson Educación, 2010.


                                

                                         “BRINCO, LOGO APRENDO”
                     
                                 “Educação para a liberdade com criatividade”

                                                                                      Jaqueline Santos Alves da Rocha

“É possível uma pedagogia criativa e emancipatória amparada não apenas no jogo, mas no jogo eletrônico?”

“[...] a gamificação das escolas e dos outros espaços de aprendizagem social exigirá profissionais requalificados, programas de formação de especialistas capazes de conectar “educação” e “comunicação”. É urgente identificar e apreender criticamente os novos modelos de educação para a formação do senso crítico diante da mídia, exercício que é importante também em relação à televisão e aos games” (SCHWARST,2014, p.35).

“A criação e o uso de games em processos de educação para a cidadania pode alinhar-se a essa compreensão do mundo em que pensar, fazer e brincar são dimensões indissociáveis de uma educomunicação emancipatória, uma educação para a liberdade com criatividade” (SCHWART,2014, p.35).


Referência bibliográfica:
SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas. 2014.


quarta-feira, 9 de outubro de 2019

 Gamificação: um remédio para Educação ? 

José Victor César 

A seguir algumas considerações de Marcelo Luis Fardo feitas em 2013. Vejamos:



"Longe de ser pensada como o remédio para todos os males da educação, a gamificação precisa, antes de tudo, ser compreendida como um todo para, aí sim, analisarmos a sua aplicação nos contextos educacionais, identificando se ela realmente potencializa a aprendizagem e a participação dos indivíduos ou se seus métodos e resultados não conseguem atender as expectativas criadas em torno desse fenômeno. Entendemos que a sua utilização nesse contexto requer uma boa dose de compreensão por parte dos professores, e que esse é particularmente um dos grandes desafios em nossa realidade. Porém, a ideia é que a gamificação possa ser vista como mais um caminho em busca das soluções que a educação no século XXI demanda." (FARDO,2013,p.7) 

Ao ler estas considerações feitas com uma tonalidade prospectiva - haja vista que pensa os desdobramentos temporais do uso da Gamificação na educação - leva-nos a perguntar se houve mudanças significativas desde aquele momento (ano de 2013)  quanto a Gamificação e Educação. Isto apenas pode ser respondido com um estudo mais aprofundado do estado da arte. O que empreenderemos fazer através do estudo bibliométrico que entra dentro do recorte temporal de 2010 a 2018. 

Referência Bibliográfica 

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013.


                          GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: SEGUNDO PIMENTEL (2019)
      

                                                                 Jaqueline Santos Alves da Rocha


"Gamificação é o processo de utilização da mecânica, do estilo e o pensamento de games, em contexto não game, como meio para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio da interações entre pessoas, com as tecnologias e com o meio. No contexto desse conceito de gamificação, o termo tecnologia vai além do senso comum, quando relacionado apenas com sistemas computacionais. Aqui o conceito de tecnologia deve ser compreendido a partir das considerações de Pinto (2005), que nos permite um olhar crítico sobre a tecnologia em uma relação dialética com o homem, que a produz, se transforma e a transforma em sua produção e uso em contexto"(PIMENTEL, 2019, p.2)




 Referência bibliográfica:

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada. EM TEIA - REVISTA DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E TECNOLÓGICA IBEROAMERICANA, v. 10, p. 1-13, 2019.


terça-feira, 8 de outubro de 2019

Desconstruindo uma concepção pré-concebida intuitivamente de Gamificação

Desconstruindo uma concepção pré-concebida intuitivamente de Gamificação

José Victor César Batista de Oliveira 


           Ao ser inserido na pesquisa, tornou-se recorrente ouvir o termo Gamificação. E ao ouvir buscamos intuitivamente conceituar a partir de pistas dada pela nominação - Gamificação. Nesse processo de intuição, pensamos equivocadamente ser Gamificação, a mera inserção de Games em ambientes diversos. Um equívoco capital qualquer reflexão que tenha nascimento a partir desta intuição. 
              Ao longo das leituras desta última semana, foi possível confrontar esta concepção de Gamificação intuitiva e desprovida de substância teórica. Ao fazer a leitura da obra Gamificação na Educação que tem como organizadores Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista e Tarcísio Vanzin, foi possível descontruir já no início da leitura a percepção da intuição. No capítulo 1 da obra, intitulado "a gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional", os autores pontuam: "Gamificação tem como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas do ato de jogar em um contexto fora de jogo."( BUSARELLO, ULBRICHT, FADEL,2014,p.15) .
                   
               Vejamos que esta trecho já é capaz de desconstruir a visão de Gamificação como mera inserção de Games em ambientes diversos tal como o educacional.  Mas a Gamificação consiste em primeiro lugar em compreender a mecânica dos games e os elementos dos Games e lançar mão desta compreensão, fazendo uso em uma situação para além dos contornos do jogo. 

Prossigamos , compreendendo os conceitos da pesquisa com real suporte teórico.   



BUSARELLO, Raul Inácio; ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane Maria. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, p. 11-37, 2014.




         


                              Diálogos estabelecidos entre a História e os Jogos digitais

                                                                  Jaqueline Santos Alves da Rocha

                                                    Jogos digitais na história: João Mattar (2010)

"Fase 1. 5ª série (6° ano).  Aula de história . A professora fala sobre a Mesopotâmia.  Escreve na lousa, com o giz. Apaga com o apagador. O aluno ouve. Em casa o aluno estuda sozinho. No livro didático, ele lê sobre os rios Tigres e Eufrates,  sobre a estrutura da sociedade mesopotâmica, sobre sua arquitetura, sobre sua religião, sobre o Código  de Hamurábi. Prova individual, sem consulta. Onde se localiza a Mesopotâmia? Quais as características da civilização mesopotâmica? O que significa Zigurate?

Fase 2. Jogando Age of  Empires. O jogador divide o controle da Babilônia com um colega e precisa utilizar estratégia e diplomacia  para passar pelas idades da Pedra, Bronze e do Ferro enfrentando outras civilizações, controladas por outros jogadores. Os jogadores precisam encontrar comida, madeira, ouro e pedra, dentre outros recursos, e administrar  cidades, casas, locais de armazenamento, templos e etc". ( MATTAR, 2010, p.14)

Analisando a ilustração de Mattar (2010), pode-se perceber como os discentes retêm informações históricas e como a historia pode ser compreendida de diferentes formas no ato de jogar um game.  Indubitavelmente, essa  renovação no ensino  de história facilita a aprendizagem dos discentes, deixando de ser um pouco, um ensino esquematizado e metódico.

Referência bibliográfica:

MATTAR, João. Games em educação. Pearson Educación, 2010.

sexta-feira, 4 de outubro de 2019




                                                 Gamificação na educação

                                                                                           Jaqueline  Santos Alves da Rocha


“A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos”(ALVES;MINHO;DINIZ, 2014,p.83) .


“Para Kapp (2012), desenvolver uma estratégica gamificada envolve pensar em utilizar as mecânicas dos jogos (sistema de pontuação, recompensa, níveis etc), a ideia de transformar determinados contexto em situação de jogo com todos seus elementos embricados e a estética (aspectos comunicacionais) que precisa estar alinhada com a narrativa e com a linguagem dos games”.(ALVES; MINHO; DINIZ,2014, p.88).


"A gamificação incorporada como estratégia pedagógica na área de educação pode promover a reconfiguração de práticas tradicionais de ensino e aprendizagem" (MARTINS, 2018). 

Referências bibliográfica:


ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria et al.(Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, p. 74-97.

MARTINS, João Carlos Diniz et al. A gamificação na perspectiva de ensino híbrido e sua relação com a aprendizagem significativa no ensino superior. 2018.


quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Homo Games ?

Homo Games ?

José Victor César


"Para além do homus ludus, conceito cunhado por Huizinga (2001) em 1933, Pecchinenda (2003) nos apresenta a emergência de um novo homem: o homo game, integrado a uma realidade tecnológica, mais autônomo e independente, que se constitui em uma hibridação entre o console, o software, a mente que joga e jogador que ativa tudo. Para o autor, o software pode ser considerado metaforicamente como um elemento externo, o jogador como a alma, o espírito, a mente (o elemento interno) e o console como o produto derivante das interações entre o interno e o externo. Neste contexto, o jogador é o animador de todo o processo, independente de quem joga, o que conta é ser comunicativo. " ( ALVES,2008,p.5)
         
         
   Referência Bibliográfica 

ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias-ISSN 1646-933X, v. 1, n. 2, p. [3-10], 2008.




                                                          Dados relevantes!

                                                                         Jaqueline Santos Alves da Rocha


"A entrada do século XXI marcou  o crescimento das pesquisas em tornos dos jogos eletrônicos no Brasil, apresentando,  no período de 2000 a 2010, um total de 111 trabalhos distribuídos em 93 dissertações, sendo uma profissionalizante e 18 teses de doutorados, destacando as áreas de educação ( uma profissionalizante, 23 dissertações e 5 teses)... O campo de conhecimento em educação  é o que atualmente apresenta maior número de trabalhos sobre o tema"(ALVES, RIOS, CALBO, 2014, p.18).


Referência bibliográfica:

LUCENA, Simone. Cultura digital, jogos eletrônicos e educação. 2014.
ALVES, Lynn; RIOS, Vanessa;CALBO,Thiago.Games e aprendizagem:trajetórias e interação.2014.



                                                     Gamificação- Aprendizagem

                                                               Jaqueline Santos Alves da Rocha


"A gamificação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e professores vêm usando há muito tempo. Características como distribuir pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração  em projetos são metas de muitos planos pedagógicos. A diferença é que a gamificação  provê uma camada mais explícita de interesse e um método para costurar esses elementos de forma a alcançar a similaridade com os games, o que resulta em uma linguagem a qual os indivíduos inseridos na cultura digital estão mais acostumados e, como resultado, conseguem alcançar essas metas de forma aparentemente mais eficiente e agradável" (FARDO, 2013, p. 63).



Referência bibliografica:


ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria et al.(Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, p. 74-97.

FARDO, Marcelo. A gamificação como método: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Caxias do Sul: Universidade de Caxias do Sul, 2013.






                                                   Gamificação - James Paul Gee

                                                                                      Jaqueline Santos Alves da Rocha


 De acordo com com Gee (2003, p.13), a gamificação é uma ferramenta com capacidades  efetivas e positivas para promover a educação, pois os processos de gamificação "incrementam um potencial de aprendizagem ativo crítico".







Referência bibliografica:

DA SILVA, Andreza Regina Lopes, et al. Gamificação na educação. Pimenta Cultural, 2014.

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 2003, 1.1: 20-20.

Gamificação: Conceito


Gamificação: Conceito

José Victor César

"A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento. Compreendemos espaços de aprendizagem como distintos cenários escolares e não escolares que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas..." (ALVES,MINHO,DINIZ,2014,p.76)

"A gamificação é a construção de modelos, sistemas ou modo de produção com foco nas pessoas, tendo como premissa a lógica dos games. Esses tipos de modelos levam em consideração a motivação, o sentimento e a participação das pessoas que estão envolvidas no processo..."(ALVES,MINHO,DINIZ,2014,p.77) 

Referência Bibliográfica 

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria et al.(Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, p. 74-97.

terça-feira, 1 de outubro de 2019

Algumas Considerações: Como usar um jogo digital no ensino de História ?

Algumas Considerações: Como usar um jogo digital no ensino de História  ?

José Victor César

A fim de responder essa questão, nós deparamos ao longo da nossas leituras com um riquíssimo texto e que neste diário de pesquisa, gostaria de compartilhar. Vejamos:
"O uso qualitativo do jogo digital no ensino de História deve ser acompanhado de uma proposta didática que tenha a finalidade de contemplar sua utilização – não como mera ilustração ou reiteração do que foi dito na sala de aula ou lido nos livros didáticos – mas como uma linguagem ou fonte documental que traz sua própria versão da História, através da arte e do lúdico. Aproveitar as potencialidades dos jogos digitais no ensino de História constitui-se num grande desafio, principalmente por ser uma iniciativa ainda recente, na qual poucos docentes e pesquisadores ousam estabelecer uma discussão metodológica mais aprofundada. Como em outros documentos, os jogos encerram representações sociais construídas por seu(s) desenvolvedor(es) ao fazer(em) a sua própria releitura dos fatos, e que, portanto, não podem passar desapercebidas ao serem utilizados. O docente, ao usar o jogo digital no ensino aprendizagem de História, não deve se limitar a recolher informações históricas ou a investigar se a simulação do passado, criada por seus desenvolvedores, confere com a historiografia - mesmo porque essa pode não ter sido a intenção deles ao criar o jogo. Cabe ao docente, juntamente com os discentes, desenvolverem a percepção para entender como a história foi construída dentro da narrativa do jogo, evidenciando a mentalidade que ali se faz presente."(NEVES,ALVES, BASTOS,2012,p.195) 

Referência Bibliográfica 


NEVES, Isa Beatriz; ALVES, Lynn; BASTOS, Abelmon. Jogos digitais e a História: desafios e possibilidades. SBC-Proceedings of SBGames 2012, p. 192-195, 2012.



                                      Dewey,  pensamento didático e suas ideias.

                                                                        Jaqueline Santos Alves da Rocha


 
  John Dewey, filósofo, psicólogo e educador, defende que "só se pode realmente aprender aquilo que corresponde a um interesse verdadeiro e espontâneo, que conecta o indivíduo ao objeto do conhecimento. No entanto, para ele, esse interesse só se manifesta de modo autêntico durante a realização de uma atividade iniciada espontaneamente pela pessoa. Durante a realização dessa atividade, surge  algum obstáculo que impede a continuidade da ação  e que precisa ser superado. Na busca dessa superação é que se localiza o interesse verdadeiro, e o processo educativo tem que se ocupar de oferecer meios e oportunidades para que os alunos consigam superar, por eles mesmos, a dificuldade inicial, mediante um processo de investigação que se aproxima dos procedimentos de pesquisa do cientista. Desse modo, para Dewey, a Educação deve consistir numa reconstrução ativa pela criança da experiência humana. De acordo com ele, essa educação ativa, voltada para a prática e fundada nos interesses espontâneos da criança, seria a mais adequada ao desenvolvimento de seres humanos e cidadãos adequados à vida na sociedade moderna, esta marcada pelas mudanças tecnológicas e sociais e pela emergência da democracia" .



Referência bibliográfica:

CORDEIRO, Jaime. Didática. São Paulo: Contexto, 2013.

              Dando continuidade ao levantamento!                                                              Jaqueline Santos Alve...