sexta-feira, 27 de setembro de 2019

Game Tríade: uma oportunidade de imersão em uma História Vista de Baixo 

José Victor César 


                  Ao longo desta semana de experiências com o Game Tríade acompanhada da interação com os licenciandos em História, podemos encontrar a real possibilidade no Game de construção de uma reflexão historiográfica de uma história vista de baixo. Por história vista de baixo, compreendo a compreensão do processo histórico, onde há a presença significativa das percepções e visões do mesmo processo vindos de um povo que não ocupam lugares de poder na sociedade. De que forma  game permite isso ? Comece a jogar e faça sua avaliação. Até o início da próxima semana continuamos com as avaliações com os Licenciandos de História da UFAL. 


          JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: DELINEANDO UM PERCURSO

                                                                    Jaqueline Santos Alves da Rocha


LYNN ALVES:

A intenção não é transformar as escolas em lan houses, até por que são espaços de aprendizagem diferenciados e com lógicas distintas, mas criar um espaço para os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc. que podem ser exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mídias, questionando, intervindo, mediando à construção de novos sentidos para as narrativas. Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais (ALVES,2008, p.8).






Referência bibliográfica:

ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias-ISSN 1646-933X, v. 1, n. 2, p. [3-10], 2008.

quinta-feira, 26 de setembro de 2019

Avaliação do Game Tríade:  Experiência com os Licenciandos de História

Avaliação realizada no dia 25 de setembro com os licenciando do curso noturno. Uma experiência muitíssimo rica de troca de informações. 
Seguimos em frente ! 



   


                                           Experiências  com o Game  Tríade da Liberdade                                           


                                                                       Jaqueline Santos Alves da Rocha




   Com a experiência vivenciada por esses licenciandos em história no momento em que eles estiverem inserido no mundo virtual, desejamos identificar nesses gamers (jogadores) alguns conceitos estudados que são características intrínsecas de um game. Pois, para entendermos como a aprendizagem pode ser de fato significativa dentro de um jogo que foi construído em uma plataforma digital, faz-se necessário experimentarmos essas especificidades dos jogos digitais. Sendo assim, ALVES; RIOS e CALBO (2014), autores do artigo:  Games e aprendizagem: trajetórias de interação, ressaltam que:

Os games se constituem em um fenômeno cultural que mobiliza diferentes gerações na sociedade contemporânea. Estas mídias seduzem os sujeitos por suas características interativas, imersivas e de interconectividade, tornando-se uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo (p.17).

                   
  De acordo com a perspectiva dos autores o conceito de cultura não é delimitado exclusivamente a um agrupamento de costumes, instituições e obras que constituem a herança cultural de uma comunidade. Mas, entendem  a cultura como um sistema semiótico, que consiste em significados e sentidos para o ser humano.

Referência bibliográfica:


ALVES, Lynn; RIOS, Vanessa; CALBO, Thiago. Games e aprendizagem: trajetórias de interação. In: LUCENA, Simone (Org.). Cultura digital, jogos eletrônicos e educação. Salvador: EDUFBA, 2014, p. 17-45.


quarta-feira, 25 de setembro de 2019

Experiências com Game Tríade
José Victor César 

       Após algumas reflexões teóricas, hoje estaremos iniciando o projeto de coleta de experiências dos licenciandos em História com Game Tríade. Onde, um grupo de licenciandos estarão jogando o game e posteriormente fazendo uma avaliação do mesmo através de um questionário. Buscamos através deste questionário, construir uma avaliação do game e por conseguinte, uma reflexão acerca da relevância deste Game para o ensino de História. O momento será uma experiência significativa, uma vez que  estaremos observando os licenciandos enquanto jogam, desta forma, podendo ter um universo de observação do momento em que eles jogam. Esse olhar para o momento enquanto jogam pode não ser uma composição da nossa reflexão avaliativa. Porém, pode nós conceder evidências para caminhos de reflexão acerca do uso dos games na educação. 

Em breve, mais relatos desta experiência com Game Tríade.  



           
  
                     Aprendizagem em uma concepção psicológica do desenvolvimento
                                                     
                                                                                        Jaqueline Santos Alves da Rocha


“A aprendizagem é o processo pelo qual nossas experiências produzem mudanças relativamente permanentes em nossos sentimentos, pensamentos e comportamento” (SHAFFER; KIPP, 2012, p.3).

 Os autores abordam a aprendizagem como sendo   a mudança relativamente permanente no comportamento do indivíduo, que resulta de uma experiência prática.

Referências bibliográficas :

SHAFFER, David Reed; KIPP, Katherine. Psicologia do Desenvolvimento: Infância e Adolescência. São Paulo: Cengage Learning, 2012.

terça-feira, 24 de setembro de 2019

Edson Antoni e Jocelito Zalla: Como melhor aproveitar o jogo no ensino de História ?

José Victor César 

             A  resposta para nossa pergunta pode ser dada através da citação dos autores Edson Antoni e  Jocelito Zalla, que nesse aspecto, afirmam  na obra Jogos e Ensino de História:

"Para potencializar o aproveitamento do jogo em termos de conhecimento histórico, além de selecionar os tópicos de estudo e os conteúdos conceituais, o professor deve ter em mente quais habilidades e competências estão relacionadas a eles. Isto permitirá maior domínio do processo de construção do jogo, uma reflexão cuidadosa sobre seu uso e uma avaliação adequada dos objetivos alcançados. Para exemplificar, relataremos abaixo duas experiências com jogos no ensino de História, desenvolvidas no Colégio de Aplicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (CAp-UFRGS). " (ANTONI,ZALLA,2013,p.157)
       

Referência Bibliográfica

ANTONI, Edson; ZALLA, Jocelito. O que o jogo ensina: práticas de construção e avaliação de aprendizagens em História. Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Evangraf, p. 147-167, 2013.

segunda-feira, 23 de setembro de 2019

           

   
              Relação entre a violência nos games e o comportamento agressivo do indivíduo

                                                                         Jaqueline Santos Alves da Rocha



   Lynn Alves  realizou uma pesquisa com cinco gamers (jogadores) para responder a esta pergunta  : a interação com jogos eletrônicos que exibem cenas  de violência provoca alterações no comportamento do sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?. De acordo com o pensamento de  Lynn,  não se pode pensar numa simples relação de causa e efeito  entre esses dois termos, pois os games  atuam como espaço de ressignificação  para os jovens.  A imersão nos jogos eletrônicos , ou seja, o deslocamento ao mundo fictício, permite exercícios de tomada de decisão, planejamento, desenvolvimento de estratégias e antecipações que não são possíveis no cotidiano. Desta forma a autora ressalta que: 

A interação com os diferentes conteúdos desses dispositivos e,  em especial, os relacionados com a violência não resulta em comportamentos  agressivos com outros  sujeitos, mas propicia a elaboração dos aspectos subjetivos de cada indivíduo, na medida em que os jogos se constituem em espaços de catarse nos quais a violência é uma linguagem,  uma forma de dizer o não dito (ALVES, 2005, p.18) .

    Lynn retifica que ao redor dos games formam-se comunidades de aprendizagem. Os games possibilitam uma aprendizagem que é desenvolvida por meio da interação, onde a relação dos indivíduos partem do ambiente virtual a qual eles estão envolvidos, firma  Lynn:

Portanto, a aprendizagem que é construída em interações com os games não  é mera cópia mecânica das situações vivenciadas, mas uma ressignificação que os jogadores fazem das imagens e ações presentes nos conteúdos dos jogos eletrônicos mediante seus modelos de aprendizagem construídos ao longo de sua  estruturação como sujeitos (ALVES,2005, p.118-119).

     Sendo assim,  Lynn concluí com o resultado  da sua análise que não deve-se  deter-se apenas  na relação causal entre jogos violentos e comportamento violento, pois desta forma estaria totalmente descontextualizada, por não levar em consideração a história dos jogadores, com por exemplo:  as questões  familiares, afetivo- emocionais, econômicas, políticas , sociais, culturais etc. Desta forma, os jogos não seriam, portanto, nem vilões nem heróis .  Gee contribui de certa forma  com esse pensamento ao pensar que “tudo depende da como é usado e do contexto em que é inserido”(GEE, 2010, p.22).
      
Referência bibliométrica:

ALVES,Lynn. Geme over :jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura,2005.

 GEE, James Paul. Bons videojogos+ Boa aprendizagem. Colectânea de ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Edições Pedágio, 2010.




quinta-feira, 19 de setembro de 2019


                                                          Jogabilidade!

                                                                      Jaqueline Santos Alves da Rocha


"A jogabilidade é a característica principal dos videojogos; é o elemento que determina se um jogo é bom ou mau" (Koster, 2004; Juul, 2005; Salen & Zimmerman, 2003).

 Entende-se por jogabilidade, como o processo de interação no qual o jogador se  depara com as regras e padrões que o conectam ao jogo (COUTINHO, 2017).

                                      Assevera James Paul Gee:

                                                                             Jaqueline Santos Alves da Rocha

Os bons videojogos sã ferramentas de pensamento. Os prazeres mais intensos a que dão origem são cognitivos. A "droga" que a indústria dos videojogos descobriu é a aprendizagem - os seres humanos apreciam-na quando é bem feita. É necessário discutir os conteúdos dos jogos - da mesma forma que discutimos os dos livros e filmes- enquanto sociedade ( GEE, 2010, p.37).

Sendo assim, Valderrama (2011) contribui com esse pensamento ao pensar o jogo digital como sendo um objeto cultural que proporciona aprendizagem, pois ele colabora para o desenvolvimento cognitivo.









GEE, James Paul. Bons videojogos+ Boa aprendizagem. Colectânea de ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Edições Pedágio, 2010.

VALDERRMA, J. A. . Videojuegos y educación: explorando aprendizajes entre

adolescentes. Tesis de maestría, Maestría en Comunicación de la Ciencia y la Cultura. Tlaquepaque, 2011. Jalisco: ITESO.
              Ainda sobre os Bons videojogos + Boas aprendizagem  de James paul Gee!


                                                                           Jaqueline Santos alves da Rocha.

   James Paul Gee em seu primeiro capitulo fala sobre as razões pelas quais os videojogos são benéficos para a nossa alma, garantindo  prazer e aprendizagem. O autor explica o que precisamente nos define como ser humano, referindo-se ao corpo e a alma. Gee, afirma que os bons videojogos  tornam os jogadores enquanto jogam, co-autores do jogo, pois nesse ambiente virtual que o jogador está inserido é preciso  tomar decisões relativas ao seu  futuro dentro do jogo. James retifica que se o ser humano  deseja alimentar a sua alma, faz-se necessário que ele possua "um sentimento de controlo, de significado, inclusive de competência quando confrontado com o risco e a complexidade"(GEE,2010, p. 26).
   Sendo assim, ele atesta que o homem necessita sentir-se herói da sua  própria vida, de modo, a sentir que é  importante  e  que foi importante na vida de outras pessoas.  Para o autor,  isso é o que alimenta e traz sustento para o corpo e  sentido para alma. Ele  continua discorrendo que os videojogos designa, neste sentido, um sustento para a alma possibilitando outros significados em diferentes aspectos da vida. Esses bons videojogos representam uma "fonte de prazer para os seres humanos," pois este prazer está associado  com o controle, dependência e o fazer sentido que ele mencionou anteriormente. 
   James Paul Gee alega que: "Os bons videojogos são espaços de resolução de problemas , o que dá origem a uma aprendizagem profunda"( GEE, 2010,p.26). Para ele o prazer e aprendizagem são associáveis, diferente das ideias que as escolas  transmitem que o " prazer é algo de agradável e que para aprender é necessário  trabalhar , sendo  que em conclusão , trabalhar  não é algo agradável" (GEE,2010, p.26). Gee ressalta que os bons videojogos provem de um trabalho áspero, mas que produz um imensurável prazer.




 GEE, James Paul. Bons videojogos+ Boa aprendizagem. Colectânea de ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Edições Pedágio, 2010.
Lan Houses: uma experiência reveladora 

        Segundo Lynn Alves: "As Lans chegaram ao Brasil em meados de 2001, primeiramente em Brasília e em São Paulo e, progressivamente, invadem outras cidades do Brasil, inclusive Salvador, que conta hoje com mais de vinte Lan Houses, onde inúmeros gamers 50 passam horas em frente ao micro." (ALVES,2004,p.69) . Estas casas são na verdade espaços "...entretenimento com computadores ligados de última geração em uma rede local e com a Internet, onde os usuários podem se associar ou não para jogar diferentes games em grupo ou individual.", conforme define Alves (2004). Já faz quase duas décadas desde o aparecimento destes ambientes. No atual cenário, há um quase desaparecimento. Contudo, a emergência revelou o potencial dos Games no desenvolvimento de interações em diferentes níveis. Nesses ambiente, os jogadores passavam horas e horas desenvolvendo conversas e assumindo papéis dentro do Universo dos games. De fato, estes ambientes decaíram, porém novos ambientes com outras configurações tem emergido. Demonstrando a capacidade dos games proporcionar a construção de redes de relações. 



Referência Bibliográfica 

ALVES, Lynn. Game over–jogos eletrônicos e violência. 2004. 211 f. 2004. Tese de Doutorado. Tese (Doutorado em Educação)–Universidade Federal da Bahia, Salvador. 




quarta-feira, 18 de setembro de 2019



Tríade: Um game para aprender História 

José Victor César Batista de Oliveira

           Inúmeros games comerciais foram desenvolvidos, pelos quais o jogador poderia caminha pela aprendizagem histórica. Entre eles Assassin's Creed, Call of Duty,Medal of Honor,God of War.  Por outro lado, há os games educacionais ou serious games. No contexto do ensino escolar brasileiro de História,  temos há quase uma década o game Tríade sendo utilizado sobretudo na educação básica da Bahia. Sobre este game, vejamos a seguir. 
             O game Tríade foi criado pelo grupo de pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB.  Trata-se de um RPG, uma sigla em inglês que quer dizer role-playing game. Neste gênero o jogador estará assumindo um personagem em uma realidade virtual.  Havendo a possibilidade de fazer escolhas. Lynn Alves ressalta também que o game Tríade: “pode ser caracterizado como híbrido, pois apresenta elementos do estilo RPG (Role Play Game) e Ação.” ( ALVES,2010,p.82) , desta forma, na construção de um Taxonomia dos jogos eletrônicos, haveria lugar tanto na categoria RPG e Ação. Quanto categoria RPG, Daniel Gularte afirma que: “Os jogos estilo RPG se concentram na narrativa do jogo e a experiência do jogador se concentra na aventura proposta.”  (GULARTE,2010,p.148), por outro lado, os games de ação: “caracterizam-se por apresentar muitos objetos na tela, movendo-se com certa e necessitando do usuário respostas imediatas às ações requisitadas.” (GULARTE,2010,p.143). Fazendo uma singela reflexão com essas característica presentes nos games de RPG e Ação e comparando-as com o game Tríade, pode-se afirmar que o Game Tríade apresenta uma preponderância das características RPG e desta forma, portanto, pode ser enquadrado como RPG.  
Além desta categorização entre os RPG´S, o jogo pode ser definido também como um History Game. NEVES, ALVES e FLORES (2010) designam History games como: “a categoria de jogos que adotam em suas narrativas acontecimentos históricos, como temática central ou apenas pano de fundo para construção do enredo, mesclando ficção aos fatos ‘reais’. ”(2010,p.4).  A narrativa histórica do Game tem como o universo virtual o século XVIII, especialmente na revolução Francesa. Nela, o jogador pode movimentar-se, entrar em contato com personagens histórico e agir como se estivesse agindo no mundo do século XVIII. Dois softwares foram utilizados no processo de desenvolvimento e modelagem deste game, o motor Torque e o 3DMAX.  


REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA 

ALVES, Lynn. Letramento e games: uma teia de possibilidades. Educação & Tecnologia, v. 15, n. 2, 2010.
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Teresópolis: Novas Ideias, 2010.
Neves, I. B. D. C., Alves, L., Fuentes, L. D. S., & Flores, G. V. (2010). História e Jogos Digitais: possíveis diálogos com o passado através da simulação.





sexta-feira, 13 de setembro de 2019


                                                              Aprendizagem profunda


                                                                                 Jaqueline santos Alves da Rocha


" Toda e  qualquer aprendizagem profunda implica que os aprendizes tenham um grande sentimento de propriedade e agência, assim como a capacidade de produzir e não se limitar apenas ao consumo passivo dos conhecimentos" ( GEE,2010, p.252).


                                                       Bons  videojogos + Boa aprendizagem!

             
                                                                                   Jaqueline Santos Alves da Rocha


         James Paul Gee  é um dos estudiosos  mais representativos quando se trara da relação de games e aprendizagem. Em seu livro Bons videojogos + Boa aprendizagem ele escreve um capitulo discorrendo o quanto os bons videojogos  podem trazer bem estar para o ser humano, ele afirma que: "Os videojogos são benéficos para a nossa alma". O autor faz alguns questionamentos para chegar a essa conclusão, questionando o que significa a expressão "benéfico para a alma"?  E ressalta que tudo depende da forma de como é usado e do contexto em que é inserido, e tudo  pode ser algo benéfico ou prejudicial, depende de como será utilizado. Sendo assim Gee (2010)  cita  Greenfiel (1984) para sustentar sua ideia de que algo é benéfico se  as pessoas com quem convivem  os obrigarem a refletir e falar  o que estão ver , e prejudicial se virem sozinhos, totalmente passivos a "caixinha"...
        Gee retifica que esta reflexão também serve no que diz respeito a leitura de livros. Pois ler de maneira crítica , questionar-se  e debater  com outras pessoas o que estar a ler é saudável para mente. Desta forma os  bons videojogos são benéfico para alma se forem jogados  com discernimento, perspicácia e empenho para com o mundo á nossa volta. Os resultado  dos jogos serão positivos se, enquanto jogadores, começarmos , apensar e agir como criador de videojogos. 








   Referência Bibliográfica

 GEE, James Paul. Bons videojogos+ Boa aprendizagem. Colectânea de ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Edições Pedágio, 2010.


GREENFIELD, Patricia M. Mind and media: The effects of television, computers and video games. London: Fontana, v. 286, p. 243-260, 1984.
Uma breve reflexão sobre a experiência de ler e jogar 

José Victor César Batista de Oliveira 

     O autor Roger Chartier (1998) desenvolveu uma reflexão acerca da leitura do mundo ocidental. Essa experiência de reconhecimento e compreensão de um conjunto de códigos nem sempre aconteceu silenciosa. O ato silencioso de ler começou a ser desenvolvido entre os monges no período denominado medieval. Outrora,  predominavam as leituras em público e em voz alta. O avanço daquela leitura, quieta, silenciosa, foi deveras relevante para o aumento da introspecção do texto. Garantindo ao leitor uma experiência mais latente com o conteúdo abordado. Devido a esta notória percepção do aumento qualitativo da experiência de leitura com o método silencioso, esta forma de leitura espalhou pelas primeiras instituições de ensino e pode ser denominado hoje como um paradigma de aprendizagem. Nas últimas décadas tem emergido a reflexão sobre o que caracteriza a experiência de jogar e um número fértil de discussões tem sido fomentada. Um termo que emergiu nas discussões foi Imersão, abordado por diferentes autores, entre eles, Murray(2003), que o define como um ato penetrativo em um mundo. Nesse diário de pesquisa, pretendo apenas cogitar a possibilidade de ter encontrado um caminho para um reflexão comparativa entre a experiência de ler ( em específico a leitura silenciosa) e jogar. E o caminho está na reflexão no que consiste ser introspecção no ato da leitura e o que consiste ser imersão no ato de jogar. 



Referência Bibliográfica 

CHARTIER, R.; e CAVALLO, G. (Org.) História da leitura no mundo ocidental 1. São Paulo: Ática, 1998. 

MURRAY, J., 2003. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São paulo. Unesp

quinta-feira, 12 de setembro de 2019

Letramento e Games segundo Lynn Alves


"O letramento no universo dos games também envolve habilidades que vão além de leitura e escrita, mas exigem uma imersão no ambiente do jogo, identificando e significando a simbologia existente para explorar os cenários, interagir com avatares, personagens não-jogáveis, com as quests para solucioná-las. Para tanto, é necessário planejar, antecipar, prever, simular, memorizar, armazenar objetos que são encontrados durante a jogada e que serão usados nos momentos adequados. A atenção aos detalhes, às imagens, aos mapas, ao inventário (espaço onde são armazenados objetos que serão utilizados mais tarde) são fundamentais para ganhar pontos, vencer o jogo, ocupar um espaço diferenciado frente ao clã. Embora os ambientes dos games sejam bastante imagéticos, é necessário, em alguns momentos, defrontar-se com a cultura letrada por meio dos textos presentes nas telas que contextualizam a narrativa do jogo, apresentam as quests e os desafios, hipertextos com conteúdos que podem ampliar o enredo do jogo. Esse confronto gera nos jogadores, em alguns momentos, certo desprazer, na medida em que apresentam dificuldades com a leitura que podem imobilizá-los, levando-os a uma interação por tentativa e erro, sem compreender com clareza o que deve ser feito." (ALVES,2010,p.81) 


Referência Bibliográfica 

ALVES, Lynn. Letramento e games: uma teia de possibilidades. Educação & Tecnologia, v. 15, n. 2, 2010.

quarta-feira, 11 de setembro de 2019

O uso de Games nos dias hodiernos e ao fim uma ótima indagação de Lynn Alves

José Victor César

O uso de Games nos dias hodiernos segundo Lynn Alves e ao fim uma ótima indagação da autora, 

vejamos:  


"McGonigal (2010) registra que os jogadores investem 3 bilhões de horas por semana jogando jogos online. Aponta ainda que uma pessoa no Estados Unidos – EUA com a idade de 21 anos que gosta de jogar já passou em média 10.000 horas jogando, correspondendo quase ao tempo que esse jovem deveria passar no high school, que seria de 10.080 horas .
A autora traz ainda outros dados interessantes para se pensar o crescimento da cultura do game no mundo, especialmente nos EUA. Segundo McGonigal (2011) existem 183 milhoes de pessoas que jogam regularmente diferentes estilos de games somente nos EUA. Os jogadores em diferentes plataformas (consoles, computadores, celulares, entre outras) atinge o número de dez milhoes na Rússia, treze milhões na América do Sul, cem milhões na Europa, duzentos milhões na China, entre outros países.
No Brasil, os 46 milhões de pessoas consideradas gamers ativos gastam 64 milhões de horas por dia em frente a algum tipo de tela, jogando apresentando assim, um dado também para se pensar. Os nossos jovens passam mais tempo interagindo com os ambientes dos jogos eletrônicos do que com os espaços escolares. Eles aprendem sobre história, mitologia, futebol, guerras, enfim uma infinidade de conteúdos mediados pelos jogos e, passam mais horas jogando do que sentados nas salas de aulas ouvindo os discursos dos professores.
Estariam os games se constituindo uma escola paralela? " (ALVES,2012,p.2)

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA 

Alves,L.(2012). Games, colaboração e aprendizagem. In: Okada, A. (Ed.) (2012) Open Educational Resources and Social Networks: Co-Learning and Professional Development. London: Scholio Educational Research & Publishing. 






Os Games como espaço de Aprendizagem segundo Lynn Alves



"Os games podem se constituir em espaços de aprendizagem nos quais os seus usuários/jogadores podem juntos construir sentidos, significados para aprender novos conceitos de forma dinâmica e inovadora, sendo desafiados a resolver e solucionar problemas que muitas vezes exigem que atuem colaborativamente, que reutilzem os territórios e mapas dos jogos para explorar outros universos simbólicos. Os games podem se constituir na porta de entrada para professores e alunos entrarem no universo da cultura digital e se apropriarem de uma nova forma de letramento que vai além dos processos de codificação e decodificação." (ALVES,2012,p.6) 

Referência Bibliográfica

Alves,L.(2012). Games, colaboração e aprendizagem. In: Okada, A. (Ed.) (2012) Open Educational Resources and Social Networks: Co-Learning and Professional Development. London: Scholio Educational Research & Publishing.

sexta-feira, 6 de setembro de 2019


     
                                              O uso de games em educação!
                                                                     
                                                                                   Jaqueline Santos Alves da Rocha   

    Bem sabemos que o modelo de educação a qual conhecemos se estrutura de forma tradicional, onde  o ensino do conteúdo é descontextualizado do ambiente a qual o aluno está envolvido, e exige uma decoração deste ensino para garantir o aprendizado. Se formos estudar os games, iremos perceber que o aprendizado que ele proporciona em simulações, que é a  "habilidade de interpretar e  construir modelos dinâmicos  de processos  do mundo real"( MATTAR,2010), é muito mais interessante na construção do processo da aprendizagem, pois o aluno se envolve nessa construção , e assim tem a oportunidade de aplicar o que aprendeu. De acordo com o pensamento de  Mattar (2010), o aprendizado necessita de motivação para um envolvimento intenso, o que é atingido pelos games, principalmente aqueles que pressupõem uma longa curva de aprendizado, mas não pela escola atual.
     Os games em educação atualmente  é bastante diferente do que na década de 1990, na retomada da indústria dos videogames, pois  pensava-se  na utilização de videogames apenas para atingir os objetivos predeterminados, mas podemos compreender, no presente, que eles  vão muito mais além desses objetivos, eles suscitam uma amplitude de habilidades que o aluno pode desenvolver ao se inserir no mundo virtual. Ainda assim vale ressaltar , um  envolvente vídeo em forma de animação, video games and learning (vídeo games e aprendizado), que discorre o conceito de "aprendizado tangencial" que diz respeito ao aprender não por ser ensinado ,mas que aprende por ser exposto a coisas,  ao contexto que se estar envolvido. Existe uma dicotomia entre games educacionais e os games para diversão, por entenderem que os educacionais são muito mais chatos que os comerciais.         Esse vídeo apresenta uma ideia que  os games podem facilitar  e permitir o aprendizado, em vez de ensinar com os games. Segundo Aldrich, as pessoas aprendem melhor quando não têm consciência de que estão aprendendo, pensamento referente ao aprendizado tangencial.  Prensky também aborda a ideia de  que as crianças jogam games porque estão aprendendo, e adoram aprender quando o aprendizado não é forçado.

Referência Bibliográfica

MATTAR, João. Games em educação. Pearson Educación, 2010. 

Games e Ensino de História

José Victor César Batista de Oliveira

O século 21 está sendo caracterizado por uma prodigiosa inserção das crianças e adolescentes no mundo digital através de diferentes meios, entre eles os games. Diante desta realidade, urge uma reflexão no que se refere ao ato de construir um saber histórico através dos games. Assim, o presente tópico da reflexão, empreende a proposta de ventilar alguns elementos pertencentes aos games e a experiência de jogar que viabilizam um processo de aprendizagem do conhecimento historiográfico.
A priori, pode-se iniciar fazendo alusão ao componente narrativo que possuem os jogos. Isa de Jesus Coutinho amparada por uma gama de autores, pontua: “Os jogos também se constituem como um conjunto de elementos narrativos no qual a história ocorre de forma participativa. O jogador age e interage de acordo com a possibilidade de criar novos enredos.” (COUTINHO,2017, p.35). Indubitavelmente, este é o elemento essencial dos games para refletir o uso dos mesmos no ensino de história. Haja vista que o ato comunicador do conhecimento histórico em sala de aula constitui-se em “narrativa oral”. Isa de Jesus Coutinho ao utilizar o termo narrativa entendia como: “a descrição de um acontecimento ou uma série de acontecimentos reais ou imaginários (enredo), podendo ser representada por várias linguagens: desenhos, gravuras, escritas, mímicas, representação teatral, dentre outras.” (COUTINHO,2017, p.35). Trata-se desta compreensão que adotamos nesse momento.  Nesse sentido, o ato de jogar abre portas para o contato com uma narrativa manifesta em conteúdos visuais e auditivos. Partindo desta narrativa o jogador pode adentrar em um universo virtual – mais a frente discutiremos a experiência de adentrar neste universo - que lhe permita uma aproximação com a historicidade.
Nesse momento, é possível destacar já um segundo elemento do Game que já foi implicitamente citado acima, a saber, a interatividade que anda próximo da interação. Conforme frisa João Mattar (2010) é um pressuposto do game a interação e a interatividade. A interação consiste na relação criada a partir do game com os outros jogadores, já a interatividade consiste na relação com os elementos do jogo. Lynn Alves nós diz que “...a interatividade se constitui na pedra de toque das novas mídias.” (ALVES,2005, p.59).  
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over - Jogos Eletrônico e Violência. Futura,2005.

COUTINHO, Isa de Jesus. Avaliação da qualidade de jogos digitais educativos: trajetórias no desenvolvimento de um instrumento avaliativo. Tese (Doutorado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade, Universidade do Estado da Bahia, Salvador, 2017.

MATTAR, João. Games em educação. Pearson Educación, 2010.







quinta-feira, 5 de setembro de 2019

No canto esquerdo, José Victor, no centro, professor orientador Fernando Pimentel e no canto direito, Jaqueline.


Reunião presencial do PIBIC do dia 05 de setembro de 2019. Nela discutimos o andamento da pesquisa e traçamos novos horizontes a ser alcançado. Muito proveitosa, apesar do cansaço do final de semestre, há fôlego para pesquisar .






                                                   Conceituando os Jogos Digitais!


                                                                                                     Jaqueline santos Alves da Rocha

      Para iniciarmos é relevante abordar as ideias de  Huizinga (2003) a respeito de jogos, onde o autor   propõe que o jogo pode se definido como uma atividade lúdica  muito mais abrangente que um fenômeno físico, ou reflexo psicologico , sendo ainda um ato voluntário como evasão da vida real, limitado pelo tempo e espaço criando a ordem através de perfeição temporária.

    Com tal informação  pode-se apresentar o que  Schuytema (2008) discorre sobre os jogos digitais. Um jogo eletrônico é uma atividade lúdica formada por ações e decisões que resultam  numa condição  final. Essas  ações e decisões  são limitadas por regras, e essas regras fornecem desafios   a fim de dificultar os objetivos dos  jogadores . Battaiola (2000)  afirma que os jogos eletrônicos é compostos por três partes: 

Enredo-  define o mecanismo do jogo (tema, trama, objetivo)  ;

Motor- o  mecanismo que controla  a relação do ambiente, ações e decisões  do jogador;

Interface interativa- permite a comunicação entre o jogador e motor.

     Os jogos digitais estão ligados intimamente aos computadores, ou de uma forma mais ampla aos  videogames, celulares. Juul (1998) afirma que a existência de mundo fictícios é a principal característica de um jogo digital, esse mundo fictício surge de um mundo lúdico onde o jogo se desenvolve. Nos jogos não-digitais acaba surgindo um mundo fictício, mas esse fica limitado ao imaginário de cada jogador  e não é compartilhado como nos jogos digitais. Outra característica dos jogos digitais são a rigidez das regras, pois nos jogos não-digitais sempre há  aberturas para negociação das regras , no entanto, essa flexibilidade não é trivial nos jogos digitais. Pode  haver a possibilidade de fazer configurações, mas não é comum nos jogos digitais. 

 Há quatro elementos fundamentais em todos os jogos, sobretudo, nos digitais. A representação que diz respeito ao ambiente do jogo, que "quanto mais bem definido o ambiente de imersão, de ação e prazer, mais aquele que interage deseja estar inserido"( COUTINHO, 2010); Interação que é o ponto crucial do jogo, a interação pode ser  realizada das mais variadas formas , podendo ser em tempo real ou não; o conflito que são os obstáculos que jogador enfrenta para atingir o objetivo; e por fim a segurança, pois os jogos digitais sempre permite experimentação de sensações de perigo, mas dentro do ambiente lúdico.   

REFERÊNCIAS:

LUCCHESE, Fabiano;RIBEIRO, Bruno:Conceituação de Jogos Digitais. São Paulo, 2009.

Huizinga, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5o. ed. [S.l.]:
Perspectiva, 2003. p. 256

Juul, J., Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The
MIT Press, 2005, ISBN: 0262101106


 Schuytema, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage
Learning, 2008. 447 p.

Battaiola, A. L. Jogos por computador: Histórico, relevância tecnológica e
mercadológica, tendências e técnicas de implementação. Anais do XIX Jornada de
Atualização em Informática, p. 83–122, 2000.

quarta-feira, 4 de setembro de 2019

                   
 Um primeiro contato com a Metodologia Qualitativa 

José Victor César


      O presente registro do diário de pesquisa tem a intenção de discorrer as primeiras impressões sobre o que vêm a ser a metodologia qualitativa. Embora o projeto de pesquisa esteja focalizado em uma análise com caráter sobretudo quantitativo, urge a necessidade de conhecer os caminhos da metologia que se distingui, nesse sentido ao compreender o que é uma metodologia qualitativa, percebemos desde já o que não vêm a ser a metologia quantitativa. 

       Com intuito de dar os primeiros passos nessa compreensão. Lançamos mão da leitura do autor Uwe Flick. Foi lido o primeiro capítulo da obra Desenho da Pesquisa Qualitativa, publicada em 2009. Na leitura, Uwe Flick traz à tona o conceito de Denzin e Lincoln dado para pesquisa qualitativa, e Uwe Flick designou este conceito de inicial e genérico, vejamos como estes autores a definiram: 

" A pesquisa qualitativa é uma atividade situada que posiciona o observador no mundo. Ela consiste em um conjunto de práticas interpretativas e materiais que tornam o mundo visível...a pesquisa qualitativa envolve uma postura interpretativa e naturalística diante do mundo. Isso significa que os pesquisadores deste campo estudam as coisas em seus contextos naturais, tentando entender ou interpretar os fenômenos em termos dos sentidos que as pessoas lhes atribuem." ( apud FLICK, 2008,p.16) 


Para iniciação, chamo atenção na citação supracitada para a expressão "práticas interpretativa". E esse pode ser designado como um traço característico desta metodologia. A qualitativa caracteriza-se por apresentar este elemento preponderante discursivo. A metodologia qualitativa percorre caminhos onde o observador a partir do ato de escrever colabora trazendo em evidência significados da realidade/objeto observado. 

Continue lendo nossas postagens, em breve mais escritos do nosso diário de campo. 


Referência Bibliográfica 

FLICK, Uwe. Desenho da pesquisa qualitativa. In: Desenho da pesquisa qualitativa. 2009.

              Dando continuidade ao levantamento!                                                              Jaqueline Santos Alve...