Hoje conseguimos concluir o levantamento bibliométrico no banco de dados BDTD de três temporalidades até esse mês da pesquisa. Ao todo foram encontrado 190 dissertações e 29 teses. Na área da educação , encontramos 15 dissertações e 2 teses. Temos buscado classificar também com qual nível da educação esses trabalhos se relacionam e constatamos uma presença esmagadora de trabalhos relacionados a educação básica. No relatório, buscaremos destrinchar um pouco mais essas quantificações. Saudações e um feliz Ano Novo.
segunda-feira, 30 de dezembro de 2019
terça-feira, 10 de dezembro de 2019
Jogos Digitais e área de Linguística , Letras e Artes
No diário de
pesquisa de hoje, pretendo chamar atenção para algo que tem sido observado ao
longo do estudo do estado da arte que temos realizado. Até o momento,
identificamos uma série de trabalhos escritos sobre games na área de Linguística,
letras e Artes. Para ser mais preciso , no ano de 2010 , já finalizado o
levantamento , encontramos na BDTD , 7 dissertações e 2 teses nessa área de
pesquisa. No ano de 2011, com levantamento ainda em andamento, encontramos já 7 dissertações nessa área de pesquisa no
banco da BDTD.
A presença desta quantidade de trabalho é fruto de uma realidade
dos jogos digitais, a presença de uma narrativa neles e por consequência a
manifestação de linguagens e representações . Isso tem sido, objeto de reflexão
acadêmica. Dissertações preocupando-se com as formas de representação do jogo
digital foi escrita. Visando descrever o estado da arte, podemos mencionar a
dissertação - Videogames e Interfaces: representação e experiência – escrita
por Bruno Galiza Gama Lyra e defendida
na Universidade Federal de Goias. Nesse lugar de representação ,
uma outra dissertação foi redigida visando atingir uma reflexão acerca das
representações em um jogo digital específico, a saber, o game Second Life. Intitulada
por “Representações do Second Life: um [novo] mundo (des)virtualizado” o
trabalho escrito por Tais Aparecida Lima tem como objetivo "investigar as criações identitárias na virtualidade e os modos de
subjetivação que emergem neste contexto"e objetiva "a
problematização da oposição realidade e virtualidade, a análise das representações de si e do
outro no ciberespaço e a identificação de regimes de verdade, relações de poder-saber que
atravessam o mundo chamado real e o virtual".
sexta-feira, 6 de dezembro de 2019
Dados relevantes sobre o levantamento.
Jaqueline Santos Alves da Rocha
Até o presente momento, com os resultados dos trabalhos dos anos de 2010 e 2011 não encontramos nenhum trabalho referente a capacitação dos professores para trabalharem com os jogos digitais com seus alunos, esperamos encontrar nos demais anos, pois é de extrema importância uma preparação para os professores utilizarem os jogos em uma plataforma digital em suas aulas.
terça-feira, 3 de dezembro de 2019
Andamento da Pesquisa ( levantamento)
Jaqueline Santos Alves da Rocha
No dia 29 de Novembro tivemos mais uma reunião para esclarecermos algumas dúvidas, para falarmos a respeito do andamento da pesquisa e o que já encontramos de relevante até agora. Na área da educação que é o escopo da nossa pesquisa, já detectamos alguns aspectos, que é a recorrência do nível educação básica, como sendo o mais encontrado nas dissertações e nas teses do Catálogo de teses e Dissertações da Capes e da Biblioteca Digital de teses e dissertações nos anos de 2010 e estamos em andamento no ano 2011.
Outro aspecto encontrado que também abordamos em nossa reunião foi que a área da computação é área que mais apresenta trabalhos a respeito de jogos digitais, diferentemente das demais áreas do conhecimento concernente aos anos de 2010 e 2011. Com isso suscitou um questionamento do porque a área da computação é a área mais propicia aos jogos digitais que as outras áreas? Estamos procurando entender este fato... Em breve traremos mais informações!
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