segunda-feira, 30 de dezembro de 2019

Levantamento Concluído anos 2010,2011 e 2012

          Hoje conseguimos concluir o levantamento bibliométrico no banco de dados BDTD de três temporalidades até esse mês da pesquisa. Ao todo foram encontrado 190 dissertações e 29 teses. Na área da educação , encontramos 15 dissertações e 2 teses. Temos buscado classificar também com qual nível da educação esses trabalhos se relacionam e constatamos uma presença esmagadora de trabalhos relacionados a educação básica. No relatório, buscaremos destrinchar um pouco mais essas quantificações. Saudações e um feliz Ano Novo. 


terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Jogos Digitais e área de Linguística , Letras e Artes




No diário de pesquisa de hoje, pretendo chamar atenção para algo que tem sido observado ao longo do estudo do estado da arte que temos realizado. Até o momento, identificamos uma série de trabalhos escritos sobre games na área de Linguística, letras e Artes. Para ser mais preciso , no ano de 2010 , já finalizado o levantamento , encontramos na BDTD , 7 dissertações e 2 teses nessa área de pesquisa. No ano de 2011, com levantamento ainda em andamento, encontramos  já 7 dissertações nessa área de pesquisa no banco da BDTD. 
A presença desta quantidade de trabalho é fruto de uma realidade dos jogos digitais, a presença de uma narrativa neles e por consequência a manifestação de linguagens e representações . Isso tem sido, objeto de reflexão acadêmica. Dissertações preocupando-se com as formas de representação do jogo digital foi escrita. Visando descrever o estado da arte, podemos mencionar a dissertação - Videogames e Interfaces: representação e experiência – escrita por  Bruno Galiza Gama Lyra e defendida na Universidade Federal de Goias. Nesse lugar de representação , uma outra dissertação foi redigida visando atingir uma reflexão acerca das representações em um jogo digital específico, a saber, o game Second Life. Intitulada por “Representações do Second Life: um [novo] mundo (des)virtualizado” o trabalho escrito por Tais Aparecida Lima tem como objetivo "investigar as criações identitárias na virtualidade e os modos de subjetivação que emergem neste contexto"e objetiva "a problematização da oposição realidade e virtualidade, a análise das representações de si e do outro no ciberespaço e a identificação de regimes de verdade, relações de poder-saber que atravessam o mundo chamado real e o virtual". 

sexta-feira, 6 de dezembro de 2019

                                               


                                                   Dados relevantes sobre o levantamento.


                                                                                  Jaqueline Santos Alves da Rocha

     Até o presente momento, com  os resultados dos trabalhos dos anos de 2010 e 2011 não encontramos nenhum trabalho referente a capacitação dos professores para trabalharem com os  jogos digitais com seus alunos, esperamos encontrar nos demais anos, pois é de extrema importância uma preparação para os professores utilizarem  os jogos em uma plataforma digital em suas aulas.

terça-feira, 3 de dezembro de 2019





                                                     Andamento da Pesquisa ( levantamento)
                                                                                          
                                                                               Jaqueline Santos Alves da Rocha

      No dia 29 de Novembro tivemos mais uma reunião para esclarecermos algumas dúvidas, para falarmos a respeito do andamento da pesquisa e o que já encontramos de relevante até agora. Na área da educação que é o escopo da nossa pesquisa,  já detectamos alguns aspectos, que é  a recorrência do nível educação básica, como sendo o mais encontrado nas dissertações e nas teses do Catálogo  de teses e Dissertações da Capes e da Biblioteca Digital de teses e dissertações nos anos de 2010 e estamos em andamento no ano 2011. 
     Outro aspecto encontrado que também abordamos em nossa reunião foi que  a área da computação é área  que mais  apresenta trabalhos a respeito de jogos digitais, diferentemente das demais áreas do conhecimento concernente  aos anos de 2010 e 2011. Com  isso suscitou um questionamento do porque a área da computação é a área mais propicia aos jogos digitais  que as outras áreas? Estamos procurando entender este fato...  Em breve traremos mais informações!

              Dando continuidade ao levantamento!                                                              Jaqueline Santos Alve...