sexta-feira, 23 de agosto de 2019

Olá!


Nossa  primeira reunião!

Na manhã de quinta- feira (22/08/2019) ás 10:30, Eu Jaqueline Santos Alves da Rocha e José Victor César Batista de Oliveira, tivemos nossa primeira reunião do PIBIC 2019-2020 Com a temática: Estudo Bibliométrico sobre Games e Educação nos anos 2010 a 2018, com o nosso professor orientador, Dr.Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Tratamos sobre o que é o programa de pesquisa (PIBIC), vimos que é uma iniciação ao mundo da pesquisa; conhecemos alguns livros que serão muito útil para  o inicio da pesquisa e alguns deles foram : "Metodologia de Pesquisa," de Roberto Hernández Sampieri; Carlos Fernández colado; Maria del Pilar Baptista lucio;  "Desenho da Pesquisa Qualitativa" de Uwe flick; entre outros.  Por fim, dividimos as tarefas que serão desenvolvidas na pesquisa.

Jaqueline Santos Alves da Rocha;

Metodologia :
• Estudo teórico-conceitual
• Levantamento das produções no Banco de Teses da Capes
• Levantamento das produções na Biblioteca de Teses
• Análise dos títulos, resumos, capítulo metodológico e conclusões
• Sistematização dos dados, análise e publicação.

José Victor César Batista de Oliveira;

Metodologia :
• Estudo teórico-conceitual
• Mapeamento Sistemático
o Definição de questões de pesquisa,
o Realização da pesquisa de estudos primários relevantes,
o Triagem dos documentos,
o Keywording dos resumos, e
o Extração de dados e mapeamento
• Sistematização dos dados, análise e publicação.

quarta-feira, 21 de agosto de 2019


                                                Concepções sobre os jogos 
Olá! 

Para compreendermos  os jogos digitais faz-se necessário entendermos  as concepções de jogos!
.
Com base na tese de Coutinho (20017), o jogo pode ser percebido  como uma  concepção filosófica, sociológica e  antropológica. Autora,  menciona alguns autores para serem utilizados como base para compreensão  e significados de jogos.
Gadamer (1999), aborda uma concepção filosófica em relação ao jogo, descrevendo que o jogo é uma experiência  para além do que está implícito naquele que o experimenta, com isso ele afirma: " Somente então é que o jogar preenche a finalidade que tem, quando aquele que entra no jogo" (GADAMER, 1999,p.174). Para Huizinga (2001) em  uma concepção voltada para a antropologia o jogo é mais antigo  que a cultura, ele é constituído como  uma atividade especifica que  apresenta relevantes  funções socais, que a partir deles  surgem e desenvolve as sociedades. Neste ponto Caillois (1990) se distância da concepção de Huizinga, pois ele não compreende os jogos como anteriores a cultura  e defende que definir  uma cultura única a partir de seus jogos seria perigoso, faz-se necessário  uma análise prévia para detectar  quais jogos concordam com os valores institucionais vigentes.

 REFERENCIAS


COUTINHO, Isa De Jesus. Avaliação da qualidade de jogos digitais educativos: trajetórias no desenvolvimento de um instrumento avaliativo. 2017.

Aprendizagem com Games

José Victor César



Olá, gente ! 

Vamos falar sobre Aprendizagem Com Games ?
           
        Normalmente, estamos acostumados a pensar aprendizagem e lazer como sendo acontecimentos contrários. A presença de um anula a presença do outro. Conforme pontuou o autor Fernando Silvio Cavalcante: "...o jogo e a brincadeira ficaram condenados aos intervalos, criando uma brecha nesta relação e conduzindo ao entendimento que entretenimento e aprendizagem são situações antagônicas." (PIMENTEL,2017,p.171) . Contrária a esta forma habitual de pensar, existe a experiência cotidiana de perceber que a diversão torna o processo de aprendizagem, por assim dizer, menos "doloroso".  Isa De Jesus em sua tese ventila nesse ponto ao dizer que: "a alegria e o prazer tornam aquele que joga receptivo à aprendizagem." (COUTINHO,2017,p.40). Além disso, é observável níveis de concentração elevadíssimo entre "players" no ato de jogar. Fato este que impele uma reflexão a fim de saber o que acontece com o player enquanto inserido e atuante no mundo dos games. 
       Para perpassar a questão supracitada, mencionamos Isa de Jesus ao falar das contribuições de James Paul Gee, onde ela começa fazendo alusão ao que cativou a atenção de Gee para os games nos processos de aprendizagem. Segundo a mesma, Gee: "Interessou-se por conhecer quais os processos inerentes aos jogos, em seu design, que o fazem tão sedutores a ponto de “sequestrar” o jogador de sua realidade, conduzindo-o, por horas, à imersão."  (COUTINHO,2017,p.61).  Veja, imersão, a última expressão utilizada por Isa de Jesus é deveras relevante para pensar uma espécie de fenomenologia do jogar e assim compreender o que está acontecendo com os players enquanto jogam. Sabemos que há uma bagagem de autores que já o utilizaram o termo imersão para referir-se ao fenômeno do jogar. Entre eles, Murray (2003). Segundo Isa Coutinho, para Murray: " o termo imersão significa a penetração no mundo da ficção." (COUTINHO,2017,p.31). Nesse sentido, a experiência do player é uma experiência de "transladar" para outro mundo. Mas, então, qual é o motor desta experiência ?  Pretendo apenas lançar os fundamentos primários da compreensão desta experiência. É inferível a partir da leitura de Isa Coutinho, que subjaz a experiência de imersão, uma gama de interações que é formada no ato de jogar. Apesar de longa, é relevante a citação onde Isa de Jesus menciona Salen e Zimmerman(2012) e suas respectivas classificações quantos aos modos de interatividade, vejamos:  

"Os autores classificam a interatividade em quatro modos. Cada um destes atende a um tipo de interação com o jogo, a saber: o primeiro é concernente à participação psicológica, emocional e intelectual do jogador com o sistema – configurando-se o que tais autores denominaram de interatividade cognitiva ou participação interpretativa; como segundo modo, tem-se a interatividade funcional ou participação utilitária, que envolve as interações estruturais e funcionais com os componentes materiais e funcionais e do sistema (reais ou virtuais); no terceiro modo, denominado interatividade explícita ou participação com escolhas e procedimentos definidos, o entendimento refere-se à interação propriamente dita, incluindo-se, por exemplo, as escolhas, as manobras com o mouse ou com o joystick; e, por fim, o quarto modo, cujo termo significa interatividade além do objeto ou a participação na cultura do objeto, sendo que a interação ultrapassa a relação com o sistema projetado e se expande para o aspecto das significações."( COUTINHO,2017, p.32.) 


Continuamos essa assunto na próxima postagem.  



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 

COUTINHO, Isa De Jesus. Avaliação da qualidade de jogos digitais educativos: trajetórias no desenvolvimento de um instrumento avaliativo. 2017.

GEE, J. P. Bons Vídeos jogos + Boa aprendizagem: coletânea de Ensaios sobre os videojogos e Aprendizagem e a Literária. Portugal: Edições Pedágio, LDA. 2010.

MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: UNESP Itaú Cultural, 2003.

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. A aprendizagem das crianças na cultura digital. Maceió:EDUFAL, 2015.

terça-feira, 20 de agosto de 2019




     Olá!

                       
  O que Isa de Jesus Coutinho (2017) introduz em sua tese, a respeito dos  os jogos digitais ?


                                                     Vamos entender!
                                                                                              Jaqueline Santos Alves da Rocha

     A tese:  Avaliação da qualidade de jogos digitais e educativos: trajetórias no desenvolvimento de um instrumento avaliativo   de  Isa  de Jesus Coutinho (2017), busca investigar como os jogos digitais educativos são avaliados, e propõe um instrumento de investigação que ajude os professores identificarem jogos digitais educativos de qualidade, para o ensino e aprendizagem.
     O contexto dessa pesquisa está inserido em uma temática que busca compreender as contribuições dos games no ensino e aprendizagem no âmbito escolar. Haja vista que há uma certa desconfiança entre pais e professores no que diz respeito aos games em relação com a aprendizagem, questionando se é possível uma criança aprender por meio de jogos digitais. Com isso  no ano de 2013, a pesquisa mostra que foram produzidos 1417 jogos e 43,8% desses,  eram  voltados para a educação.
   COUTINHO (2017) salienta que divido os desafios estabelecidos, houve a necessidade de pesquisar e desenvolver um estudo que envolvesse os jogos digitais educativos nos ambientes educacionais, por meio, da investigação da  qualidade desses jogos,  pelos professores. Fazendo dos professores não espectadores, mas participante da sua prática pedagógica.
     É relevante ressaltar  que áreas educacionais, tem construído de maneira  insegura a avaliação da qualidade dos jogos digitais educativos e a participação dos  professores tem sido insignificativa, segundo  o levantamento feito pela autora em relação ao estado de  conhecimento nos cenários internacionais e estrangeiros. Com esse levantamento também foi identificado que não existe nenhum estudo que priorize a temática, apenas no cenário nacional, Savi (2010) avalia a temática por intermédio de um instrumento desenvolvido pelo próprio pesquisador.
    Destarte, a pesquisa mostra que os cenários nacionais e internacionais não perceberam que as contribuições das informações que a pesquisa trouxe, poderiam auxiliar nas discussões a respeito da   interação dos jogos digitais com o espaço escolar. Sendo assim a autora cita Telles e Alves (2016), para  concluir que as discussões sobre os jogos digitais e a aprendizagem tem maior ênfase nos espaços acadêmicos e de pesquisas.

Referências Bibliográficas

COUTINHO, Isa De Jesus. Avaliação da qualidade de jogos digitais educativos: trajetórias no desenvolvimento de um instrumento avaliativo. 2017.





segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Diário de Campo

Além do diário virtual (aqui no blog), onde vocês registram as ideias, descobertas, dúvidas e soluções, sugiro que providenciem um caderno tipo "moleskine" para fazer seus registros mais detalhados. Tudo deve ser anotado, quando se está fazendo pesquisa. Algo que pode ter pouco valor em sua percepção hoje, pode ser o segredo da investigação daqui a algum tempo.


Os bons diários de pesquisa ajudam a:
  1. Citar Suas fontes. Isso mostra pesquisa de qualidade.
  2. Classifica o que foi e não foi encontrado.
  3. Organiza e correlaciona cópias de documentos.
  4. Pesa evidências para tirar melhores conclusões, e melhores links de linhagem.
  5. Mostra suas estratégias de pesquisa e perguntas.
  6. Reduz repetição indesejada de esforço.
Os diários de pesquisa também tem o poder de mostrar evidência negativa (o que você não encontrar). Nenhuma outra ferramenta faz isso tão bem. Os diários economizam tempo, ajudando a evitar pesquisas repetitivas depois de uma pausa de pesquisa.

Os diários podem se tornar um índice para documentos em seu arquivo. Os diários de pesquisa servem como uma base na qual a próxima geração de pesquisadores possa construir. Use o diário de pesquisa para ajudar em todas as etapas do processo de pesquisa.


Organização do Plano de Trabalho 2



Esquematização do Plano de Trabalho 2

Organização do Plano de Trabalho 1


Esquematização do Plano de Trabalho 1

Estudo Bibliométrico sobre Games e Educação nos anos 2010 a 2018

Esta pesquisa objetiva mapear o desenvolvimento, na literatura, sobre o tema Games e Educação, por meio de pesquisa biliométrica no Banco de Teses e Dissertações da Capes e na Biblioteca Digital Brasileira de Teses. Dispõe-se a apresentar o estado da arte da área de games na educação no cenário acadêmico brasileiro; identificar as principais tendências teórico-metodológicas dessas investigações; e situar o atual status das pesquisas na área dos games e suas contribuições para a comunidade acadêmica. Com o objetivo de aprofundar as discussões em torno dos games, em 2013 o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da Universidade Estadual da Bahia, financiado pela FAPESB, realizou o projeto Games Studies, que tinha o objetivo de mapear as pesquisas existentes no Banco de Teses e Dissertações da Capes, na área de Educação no período 2010-2012, a fim de identificar as principais tendências teórico-metodológicas dessas investigações e suas possíveis contribuições para a comunidade acadêmica. Neste sentido, esta pesquisa bibliométrica (GUEDES; BORSCHIVER, 2005) se concentra em examinar a produção neste campo de saber, para mapear a investigação brasileira, identificar as redes de pesquisadores e suas motivações. Tal pesquisa trará contribuições significativas para o Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais da Universidade Federal de Alagoas, além de ser relevante para os pesquisadores de todo o Brasil e exterior, quando serão identificadas as conclusões que a comunidade científica já alcançou em seus estudos bibliográficos e empíricos. Esta pesquisa terá sua abordagem metodológica desenvolvida a partir do estudo bibliométrico, juntamente como desenvolvimento do mapeamento sistemático, é de cunho quanto- qualitativo e será realizada em acesso ao Banco de Teses e Dissertações da Capes e na Biblioteca Digital Brasileira de Teses. O desenvolvimento da coleta dos dados seguirá a estratégia do mapeamento sistemático definido por Petersen et al. (2008), que elenca cinco passos para a realização do procedimento, a saber: I) definição de questões de pesquisa, II) realização da pesquisa de estudos primários relevantes, III) triagem dos documentos, IV) keywording dos resumos, e V) extração de dados e mapeamento. Para uma melhor visualização e compreensão dos resultados do trabalho, será utilizado o software VOSviewer, um programa criado para construir e visualizar mapas bibliométricos. É um programa que está disponível gratuitamente e permite construir mapas de autores ou periódicos baseados em dados de co-citação ou para construir mapas de palavras-chave baseadas em dados de co-ocorrência. Além de oferecer um visualizador que permite que os mapas bibliométricos sejam examinados detalhadamente.

              Dando continuidade ao levantamento!                                                              Jaqueline Santos Alve...