quarta-feira, 21 de agosto de 2019


Aprendizagem com Games

José Victor César



Olá, gente ! 

Vamos falar sobre Aprendizagem Com Games ?
           
        Normalmente, estamos acostumados a pensar aprendizagem e lazer como sendo acontecimentos contrários. A presença de um anula a presença do outro. Conforme pontuou o autor Fernando Silvio Cavalcante: "...o jogo e a brincadeira ficaram condenados aos intervalos, criando uma brecha nesta relação e conduzindo ao entendimento que entretenimento e aprendizagem são situações antagônicas." (PIMENTEL,2017,p.171) . Contrária a esta forma habitual de pensar, existe a experiência cotidiana de perceber que a diversão torna o processo de aprendizagem, por assim dizer, menos "doloroso".  Isa De Jesus em sua tese ventila nesse ponto ao dizer que: "a alegria e o prazer tornam aquele que joga receptivo à aprendizagem." (COUTINHO,2017,p.40). Além disso, é observável níveis de concentração elevadíssimo entre "players" no ato de jogar. Fato este que impele uma reflexão a fim de saber o que acontece com o player enquanto inserido e atuante no mundo dos games. 
       Para perpassar a questão supracitada, mencionamos Isa de Jesus ao falar das contribuições de James Paul Gee, onde ela começa fazendo alusão ao que cativou a atenção de Gee para os games nos processos de aprendizagem. Segundo a mesma, Gee: "Interessou-se por conhecer quais os processos inerentes aos jogos, em seu design, que o fazem tão sedutores a ponto de “sequestrar” o jogador de sua realidade, conduzindo-o, por horas, à imersão."  (COUTINHO,2017,p.61).  Veja, imersão, a última expressão utilizada por Isa de Jesus é deveras relevante para pensar uma espécie de fenomenologia do jogar e assim compreender o que está acontecendo com os players enquanto jogam. Sabemos que há uma bagagem de autores que já o utilizaram o termo imersão para referir-se ao fenômeno do jogar. Entre eles, Murray (2003). Segundo Isa Coutinho, para Murray: " o termo imersão significa a penetração no mundo da ficção." (COUTINHO,2017,p.31). Nesse sentido, a experiência do player é uma experiência de "transladar" para outro mundo. Mas, então, qual é o motor desta experiência ?  Pretendo apenas lançar os fundamentos primários da compreensão desta experiência. É inferível a partir da leitura de Isa Coutinho, que subjaz a experiência de imersão, uma gama de interações que é formada no ato de jogar. Apesar de longa, é relevante a citação onde Isa de Jesus menciona Salen e Zimmerman(2012) e suas respectivas classificações quantos aos modos de interatividade, vejamos:  

"Os autores classificam a interatividade em quatro modos. Cada um destes atende a um tipo de interação com o jogo, a saber: o primeiro é concernente à participação psicológica, emocional e intelectual do jogador com o sistema – configurando-se o que tais autores denominaram de interatividade cognitiva ou participação interpretativa; como segundo modo, tem-se a interatividade funcional ou participação utilitária, que envolve as interações estruturais e funcionais com os componentes materiais e funcionais e do sistema (reais ou virtuais); no terceiro modo, denominado interatividade explícita ou participação com escolhas e procedimentos definidos, o entendimento refere-se à interação propriamente dita, incluindo-se, por exemplo, as escolhas, as manobras com o mouse ou com o joystick; e, por fim, o quarto modo, cujo termo significa interatividade além do objeto ou a participação na cultura do objeto, sendo que a interação ultrapassa a relação com o sistema projetado e se expande para o aspecto das significações."( COUTINHO,2017, p.32.) 


Continuamos essa assunto na próxima postagem.  



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 

COUTINHO, Isa De Jesus. Avaliação da qualidade de jogos digitais educativos: trajetórias no desenvolvimento de um instrumento avaliativo. 2017.

GEE, J. P. Bons Vídeos jogos + Boa aprendizagem: coletânea de Ensaios sobre os videojogos e Aprendizagem e a Literária. Portugal: Edições Pedágio, LDA. 2010.

MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: UNESP Itaú Cultural, 2003.

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. A aprendizagem das crianças na cultura digital. Maceió:EDUFAL, 2015.

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