quinta-feira, 10 de outubro de 2019





                      

   “ Penso, logo  existo" (DESCARTES) / "Brinco, logo aprendo"(SCHWARTZ)

                                                                                              Jaqueline Santos Alves da Rocha


   O autor Gilson Schwartz (2014), inicia o primeiro capitulo do seu livro “Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas”, com a célebre frase do filósofo René Descartes, “Penso, logo existo”. Descartes, estava em busca de traçar uma metodologia para determinar o que seria o “verdadeiro conhecimento”. O filosofo queria obter um conhecimento inquestionável, porém, toda teoria científica era refutada e substituída por outra, com isso o autor começa a duvidar de tudo, inclusive da sua própria existência. No entanto, o filosofo e matemático descobriu algo que não poderia duvidar da dúvida. Segundo a concepção de Descartes, ao duvidar de algo já estaria pensando e, por estar duvidando, logo pensando, estaria existindo. Dessa forma, Descartes compreendeu que ao duvidar, estava pensando, e por estar pensando, ele existia. Sendo assim, sua existência foi a primeira verdade irrefutável que ele encontrou.
    Diante desta compreensão, pode-se entender o que Schwartz (2014), queria expressar com a frase: “Brinco, logo aprendo”, pois há uma correlação entre brincar e aprender, porém, há quem estabeleça uma dicotomia entre esses dois termos que estão extremamente ligados  a aprendizagem. Pois brincar é aprender e, essa compreensão traz à tona o  conceito de aprendizado tangencial citado por Mattar (2010), aquele que não aprende por ser ensinado , mas aquele que aprende por estar exposto a coisas, em um determinado contexto.  Sendo assim, Clark Aldrich dialoga com Mattar (2010), no que diz respeito ao aprendizado tangencial, ao ressaltar que “as pessoas aprendem melhor quando não tem consciência de que estão aprendendo". René Descartes, colocou a razão humana como a única forma de existência; e Gilson Schwartz coloca o brincar como  a melhor  forma de aprender.



Referências bibliográfica: 

SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas,2014.

MATTAR, João. Games em educação. Pearson Educación, 2010.

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